Un outil de 20 ans au cœur de chaque partie
Au golf, on joue moins contre ses adversaires que contre le terrain. Chaque joueur a un indexNiveau de jeu d’un golfeur, calculé à partir de ses meilleurs scores récents. Plus il est bas, meilleur est le joueur., son niveau de jeu moyen. Chaque trou propose plusieurs repères de jeuZone de départ d’un trou, identifiée par une couleur. Chaque couleur correspond à une distance adaptée à un niveau ou à une catégorie de joueurs., des départs de couleurs différentes selon le niveau. Et chaque repèreZone de départ d’un trou, identifiée par une couleur. Chaque couleur correspond à une distance adaptée à un niveau ou à une catégorie de joueurs. a sa difficulté, mesurée par le SSSScore qu’un joueur de très bon niveau (index 0) est censé réaliser sur le parcours, depuis un repère donné. et le SlopeDifficulté du parcours pour un joueur moyen, comparée à celle d’un très bon joueur. Il va de 55 à 155, 113 correspondant à une difficulté standard.. Après chaque partie, le score est comparé à ces données du terrain pour mettre à jour l'indexNiveau de jeu d’un golfeur, calculé à partir de ses meilleurs scores récents. Plus il est bas, meilleur est le joueur..
Une donnée de terrain fausse, ce sont des indexNiveau de jeu d’un golfeur, calculé à partir de ses meilleurs scores récents. Plus il est bas, meilleur est le joueur. faux pour tous les joueurs passés par ce départ.
Ces données concernent 1 100 terrains, 500 clubs et 400 000 licenciés. Elles vivaient dans un outil métier de plus de 20 ans, utilisé à la fois par les clubs et par la fédération.
On m'a d'abord confié la modernisation de l'interface, sans toucher à la structure des données.

Ce que les équipes métier nous ont appris
Tout remettre à plat
Il n'existait aucune documentation sur le fonctionnement de l'outil. Pour remettre en question 20 ans de fonctionnel, j'ai choisi des formats visuels et progressifs, capables d'aborder beaucoup de notions en peu de temps.
J'ai ensuite analysé les votes, puis priorisé chaque information selon sa criticité et son importance pour le MVP.

Un problème caché sous l'interface
En travaillant sur ces données, j'ai compris que certains terrains étaient en réalité composés d'autres terrains (un aller, un retour, un parcours mêlant deux 18 trous), et qu'à chaque fois, leurs données étaient recopiées. Même chose pour les repères jeunesZone de départ d’un trou, identifiée par une couleur. Chaque couleur correspond à une distance adaptée à un niveau ou à une catégorie de joueurs., qui empruntent selon les trous le départ d'autres repèresZone de départ d’un trou, identifiée par une couleur. Chaque couleur correspond à une distance adaptée à un niveau ou à une catégorie de joueurs..
Rallonger un seul trou obligeait donc le service terrains à mettre à jour une vingtaine de champs, à la main, dans chaque copie. Un seul oubli suffisait à fausser les indexNiveau de jeu d’un golfeur, calculé à partir de ses meilleurs scores récents. Plus il est bas, meilleur est le joueur..
Insight
Refaire l'interface sans toucher à cette structure, c'était repeindre un outil qui continuerait à produire des erreurs.
Repenser les terrains avec ceux qui les gèrent
Partir des mêmes données
J'y ai vu une opportunité, celle de baser tous ces terrains sur les mêmes données. J'ai proposé de distinguer deux objets, et de supprimer les copies.

Rallonger un trou ne demande plus que 2 mises à jour au lieu d'une vingtaine. Tous les terrains et repèresZone de départ d’un trou, identifiée par une couleur. Chaque couleur correspond à une distance adaptée à un niveau ou à une catégorie de joueurs. qui l'utilisent suivent automatiquement.

Convaincre, ensemble
Le PO partageait cette vision. Le frein était technique, car il fallait remapper les terrains des 500 clubs. Nous avons présenté la proposition aux équipes métier avec ce schéma et l'exemple du Golf National comparant les deux modèles, puis ouvert une discussion où chacun pouvait donner son avis.
Pour justifier un tel effort, il fallait aussi prouver que le besoin existait sur le terrain. J'ai conçu un questionnaire diffusé à tous les clubs disposant d'un terrain, via les canaux officiels de la fédération.
- 133 répondants sur 143 ont compris le nouveau modèle à partir d'un simple schéma
- 105 y voyaient un moyen de créer des variantes ludiques, 78 d'adapter leur parcours pendant des travaux

Ces réponses ont confirmé la décision et convaincu de fournir l'effort technique. Côté fédération, le responsable des terrains l'a résumé simplement.
« Si les clubs peuvent créer les terrains jouablesParcours composé à partir de trous de terrains physiques, sur lequel on joue une partie. qu'ils veulent, moi ça me décharge énormément. »
Où vit chaque donnée ?
Séparer les terrains imposait de décider à quel niveau stocker chaque information. Avec le PO, j'ai construit un schéma de données simplifié, que les développeurs back ont ensuite détaillé.
- Le terrain porte ce qui le décrit dans son ensemble (nom, type, nombre de trous, statut)
- Le trou porte ce qui ne change pas d'un départ à l'autre (numéro, par)
- Le repèreZone de départ d’un trou, identifiée par une couleur. Chaque couleur correspond à une distance adaptée à un niveau ou à une catégorie de joueurs. porte ce qui dépend du départ (distance, SSSScore qu’un joueur de très bon niveau (index 0) est censé réaliser sur le parcours, depuis un repère donné., SlopeDifficulté du parcours pour un joueur moyen, comparée à celle d’un très bon joueur. Il va de 55 à 155, 113 correspondant à une difficulté standard.)
Ce travail a permis d'éliminer 6 champs redondants et de supprimer 4 champs inutilisés, repérés lors du tri de cartes.

Rendre le modèle évident pour les clubs
Le nouveau modèle était plus juste, mais plus abstrait. Mes choix de design visaient à le rendre naturel pour des utilisateurs qui ne pensent pas en terrains physiquesEnsemble des trous réellement présents sur le site d’un club. et jouablesParcours composé à partir de trous de terrains physiques, sur lequel on joue une partie..
Côté fédération, créer un terrain physique
Lors des entretiens, j'ai vu le responsable des terrains recopier sans cesse les mêmes valeurs d'un repèreZone de départ d’un trou, identifiée par une couleur. Chaque couleur correspond à une distance adaptée à un niveau ou à une catégorie de joueurs. à l'autre. À la création, il peut donc importer les données d'un autre repèreZone de départ d’un trou, identifiée par une couleur. Chaque couleur correspond à une distance adaptée à un niveau ou à une catégorie de joueurs., en totalité ou champ par champ.

Le SSSScore qu’un joueur de très bon niveau (index 0) est censé réaliser sur le parcours, depuis un repère donné. et le SlopeDifficulté du parcours pour un joueur moyen, comparée à celle d’un très bon joueur. Il va de 55 à 155, 113 correspondant à une difficulté standard. trou par trou sont des mesures faites sur site. Je les ai donc retirés de la création, où des valeurs théoriques s'appliquent automatiquement, pour les réserver à l'étalonnageMesure précise d’un terrain sur site, qui fixe ses valeurs de SSS et de Slope trou par trou..

Côté club, composer un terrain jouable
Le club ne ressaisit plus rien. Il choisit chaque trou parmi ses terrains physiquesEnsemble des trous réellement présents sur le site d’un club., et les repèresZone de départ d’un trou, identifiée par une couleur. Chaque couleur correspond à une distance adaptée à un niveau ou à une catégorie de joueurs. arrivent automatiquement avec leurs distances.


Tester en conditions réelles
Un parcours aussi riche en interactions était impossible à tester sur une maquette Figma classique. J'ai donc vibe codé des prototypes interactifs avec Claude Design, qui montraient en direct comment les trous d'un terrain physiqueEnsemble des trous réellement présents sur le site d’un club. se retrouvent dans un terrain jouableParcours composé à partir de trous de terrains physiques, sur lequel on joue une partie..
La méthode
- 7 tests modérés de 45 minutes, en visio ou en présentiel
- 3 gestionnaires de club et 4 personnes en interne (service sportif et support)
- Les parcours de création à suivre, avec des questions ciblées sur certaines actions pour comprendre les choix
Ce que les tests ont changé


Les retours
Les retours ont été unanimement positifs, avec des réactions comme « C'est génial » ou « Si on a ça, ça change tout ». Un responsable de la fédération, sceptique au départ, l'a résumé ainsi.
« Franchement bravo, vous avez réussi à rendre clair un sujet qui ne l'était vraiment pas. J'étais très sceptique, je me demandais comment on allait garder quelque chose de compréhensible pour les clubs avec une telle complexité. Et finalement, l'interface résout ce problème. »

Bilan
La refonte est livrée et en phase de test, avant sa mise en production. Deux évolutions sont déjà identifiées.
Ce que j'en retiens
On m'avait demandé de moderniser des écrans. En écoutant les équipes métier, j'ai compris que les erreurs qu'elles corrigeaient chaque semaine venaient de bien plus loin, de la façon dont les données étaient rangées. Ce projet m'a appris à regarder sous l'interface avant de dessiner, et à défendre une idée qui sortait du cadre quand elle répondait au vrai problème.




